Campagne grandeur nature médiévale fantastique

Nouveau

Nouvelle importante

Bonjour à tous,

suite à une délibération de l’équipe vis-à-vis certains éléments imprévus de dernière minute et face à notre situation sans amélioration depuis Juin, notre choix à l’unanimité est que nous ne poursuivrons pas Mythos pour cette saison, ni les prochaines.

Mythos est donc annulé.

Horaire de jeu

Bonjour!
Dans notre optique à vous offrir les activités les plus immersives et captivantes, et suite à des commentaires au jeu de Juin, nous avons le plaisir de vous annoncer que le temps de jeu est maintenant majoré!

Les jeux commenceront maintenant le Vendredi soir vers 23h00 et se termineront le Samedi soir, vers Minuit.

Ceci dit, pour les participants désireux de débuter leur jeu le Samedi, il est toujours possible de le faire.

Pour plus de détails, veuillez vous rendre à la section des Lieux, dates et tarifs.

Au plaisir de vous voir en Août!

Jeu du 8 Juin : Synopsis

Vous marchez depuis des jours sur cette route perdue en pleine forêt. Votre paquetage bat la cadence de vos pas. En dehors de ce chuintement, nul autre son. Au détour du sentier vous voyez un écriteau apparaître, avec des mots griffonnés sur sa surface reîche. D’un geste brusque, vous sortez une énième fois le papier, tout à fait froissé à force de le lire et le relire. La Marche du Septentrion, c’est bien cela. Vous ne vous êtes pas égaré. Vous remettez le parchemin dans votre besace d’un air maussade et reprenez la route, espérant parvenir au poste de traite avant la tombée de la nuit. Un soupir s’échappe de vos lèvres… Enfin parvenu dans la région qu’on prétend la plus inhospitalière de l’empire, et la plus étrange :

Comme tout le monde, vous n’avez pas manqué d’entendre tout ce qui se racontait sur ces terres. Colons comme voyageurs n’ont cesse de rapporter des histoires invraisemblables, grotesques. On dit que des déments errent dans la campagne, devenus fous après avoir vu de ces créatures de cauchemar. Des gens disparaissent sans laisser de trace, et leur nombre ne cesse d’augmenter. D’aucuns imputent ces forfaits aux brigands de grand chemin, d’autres à des rebelles astroths. Certains murmurent qu’il s’agit de prédateurs bien pires encore… Même la Légion, le bras armé de l’empire, reste impuissante face à cet ennemi silencieux et invisible. En conséquence de cause, le gouverneur de la Marche a dû recourir à des professionnels d’un genre bien particulier…

Vous souriez à cette pensée ; alors que tant d’autres se garderaient de s’aventurer dans ces contrées dangereuses, pour vous il s’agit d’un cadeau de la providence. Une aubaine même, pour quelqu’un exerçant un travail tel que le vôtre…

Un cri à votre gauche vous tire de vos réflexions. Un hurlement guttural et bestial. Et votre main à couper si ça ne se rapproche pas… D’un mouvement d’épaule, vous laissez tomber votre sac, et dégainez votre lame.

L’édit n’était pas menteur. La besogne ne manquait pas, en ces terres…

Nouveaux Rituels et Cérémonies

3 nouveaux Rituels et 3 nouvelles Cérémonies de plus pour cette saison!

Le temps des rituels et cérémonies a été réduit à 5 minutes minimum au lieu de 15.

Mauvais Œil a été remanié en termes de durée et de coût de faveur.

Premier jeu 2013 le 8 Juin prochain! À ne pas manquer ;)

Nouveaux ajouts pour 2013

Bonjour!

Après un moment d’absence, nous revoici pour une nouvelle saison riche en nouveautés!

Ce qu’il y a de nouveau par rapport à la saison 2012 :

– Le système de règles permettra désormais de jouer des classes propres à chaque faction, comme le Chamane pour la Bête ou le Chasseur de Monstre pour la Guilde, par exemple. À noter, cela n’empêchera pas pour autant la façon de faire en 2012, à savoir de choisir les profils comme le joueur l’entend. Cela dit, les nouvelles classes possèdent des habiletés spéciales que ne peuvent obtenir les joueurs ayant personnalisé leur fiche de personnage.

– L’introduction d’un nouvel élément à la création de personnage ; les phobies.

– L’introduction des Items Achetables, accessibles en début de jeu contre un coût variable et conférant leurs propres effets uniques.

– Plusieurs habiletés de profil ont vu leurs effets modifiés ; par exemple, la maîtrise des sels est maintenant devenue maîtrise des sceaux ; on n’utilise plus de « sel », mais des sceaux disponibles à l’accueil du jeu.

– Un tout nouveau système de potions et talisman aux effets particuliers.

– Un marché de l’occulte,où sont échangées à prix d’or des composantes alchimiques qu’on ne peut trouver que dans certains endroits… ou encore, dans certaines créatures.

– Le DaVincipunk, une étrange technologie mixant ingénierie et alchimie.

– L’espace de jeu sera relocalisé dans la zone 2 du terrain de l’Atelier du Loisir, et comprendra une forteresse, une auberge à trois étages ainsi que d’autres bâtiments plus modestes, ainsi qu’une rivière. Le stationnement restera le même, à savoir celui des halles.

– La perte de 1 Faveur à chaque début de jeu est abolie. Votre personnage ne pourra perdre de faveurs qu’en étant terrassé, ou par des circonstances particulières. Les circonstance particulières incluent les Rituels et Cérémonies, mais il y aura moyen de contourner cette contrainte, soit en utilisant le principe Maître-Esclave toujours viable(sans être obligatoire), ou par d’autres moyens plus secrets. À découvrir En-Jeu!

– Les faveurs ne sont plus représentées par des jetons, ceci afin d’améliorer et simplifier la jouabilité.

– Le dernier mais certes pas le moindre : Une nouvelle équipe motivée et passionnée!

Au plaisir de vous voir cette année!

Règles – Modifications finales

Bonjour à tous!

Suite à d’excellentes suggestions de nos joueurs féru du profil Société, j’ai procédé à de sérieuses modifications afin de rendre certaines habiletés plus alléchantes et surtout justifier la présence de plusieurs participants avec les même habiletés dans un même groupe. Remerciements particuliers à Maxime Bélisle qui sût émettre des recommandations alliant les restrictions du régime des règles avec la thématique désirée!

Bravo!

Changements:

– Habiletés Jugement et Diplomatie abrogées (maître)

Autoritarisme (majeur) modifiée afin d’être pertinente pour les Affranchis et la Bête

Propriété (maître) modifiée afin de justifier la surenchère et la multiplication des droits de propriété

– Ajout de l’habileté Coutume (maître), très similaire à Cérémonie et Ritualisme

– Ajout de l’habileté Courtier (maître), calquée sur l’habileté Folklore version sociale/politique/économique.

– Ajout d’une section Conventions dans les règles, découlant de la nouvelle habileté Coutume.

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Il va de soi que les personnages qui sont touchés par ces changements peuvent refaire leur fiche par soucis d’équité. Vous remerciant de votre patience, je vous souhaite une excellente saison!

Premier jeu dans 15 jours!

Prologue du prochain jeu en ligne!

Le prologue du prochain jeu de Mythos est maintenant en ligne! Bonne préparation à la saison 2012!

Note: Comme le forum de l’Atelier du Loisir est présentement en restructuration, nous vous invitons à communiquer avec l’équipe de Mythos via le groupe Facebook. Au plaisir de vous voir en-jeu!

Modifications des règles 2012

Bonjour chers participants,

J’ai le bonheur de vous présenter les modifications de règles 2012. L’Atelier du Loisir a le souci de vous offrir des activités de haute qualité et cet engagement implique une mise à jour de son corps de règle, qui nous l’espérons, sera pour le mieux. Les modifications sont largement issues des observations et commentaires recueillis lors de l’année inaugurale. Une refonte significative du profil Combattant ainsi que l’ajout des habiletés de faction sont du lot.

Général

–         Ajout d’une mention dans la catégorie Armes et Armures sur les types d’objets présents dans la campagne.
–         Ajout de la liste des objets du marchand de base en ligne.
–         Les valeurs de points de combat des armures est majorée d’un point/catégorie.
–         Armes de sièges : dégâts augmentés de 5 à 10 points de dégâts.

Habiletés

Faction

–         L’année 2012 voit l’introduction des habiletés de faction. Ces habiletés représentent la signature singulière des diverses factions de la campagne. Plus onéreuses, elles coûtent 2 points d’expérience à acquérir et ont pour pré-requis un entraînement de l’acteur de faction et d’observer un choix de priorité approprié. Ex : un légionnaire n’ayant pas un profil Combattant minimalement majeur ne pourrait acquérir l’habileté Poigne de Fer.

Profil Combattant

–         Ajout des habiletés maîtres; Voie du Protecteur, de l’Assaillant et du Tirailleur.
–         L’habileté Commandement est rétrogradée au niveau Majeur.
–         L’habileté Désarmement est intégrée dans l’habileté Voie du Protecteur.
–         L’habileté Coup Puissant est intégrée dans l’habileté Voie de l’Assaillant.
–         L’habileté Déflexion est intégrée dans l’habileté Voie du Protecteur.
–         Les habiletés Résistance et Résilience à la Douleur confèrent un point de combat de moins pièce.
–         L’habileté Vitalité du dernier recours redonne tous les points de vie au lieu de seulement 2.
–         L’habileté Militarisme modifiée pour rehausser les habiletés de Voies martiales. De plus, Militarisme rehausse Vitalité du dernier recours pour redonner tous les points de combat au lieu de 2 points de combat précédemment.

Profil Subterfuge

–         L’habileté Esquive est promue au rang Maître.
–         L’habileté Vol à la Tire est rétrogradée au niveau Majeur.

Profil Occultisme

–         L’habileté Runes élémentales réduit maintenant à 0 un type élémental de dégât, amélioration d’une réduction d’un point seulement.

Profil Théurgie

–         L’habileté Transfert permet maintenant de transférer la fatigue en plus des blessures. Conséquemment, un usage permet de retirer les pertes de points de vie ET potentiellement de donner des points de combat à la cible.

Profil Société

–         L’habileté Discours a été refondue pour un peu plus de diversité d’application.
–         L’habileté Aristocratie modifiée pour refléter le changement de l’habileté Discours.

Les participants dont le personnage possédait des habiletés maintenant modifiées pourront investir le ou les points d’expérience associés ailleurs lors de l’accueil du premier jeu.

L’organisation de Mythos vous souhaite une excellente saison!

The Zog Awards

Après une lutte féroce pour certain titres, il nous fait plaisir de vous offrir les résultats des Zog Awards, première édition!

Le Grugru: Le monstre de l’année va au Beholder aka l’Horreur

Le Fashion victim: Le costume de l’année va à Julie Favreau pour son role de Kasseran de la Légion

Le prix Roxanne: Le sex-symbole de l’année va à Berthier Charbonneau pour son rôle de légionnaire de la Guilde

La Brute: Le meilleur combattant va à Daniel Sarrasin et Simon Saint-laurent, ex-equo

Le Truand: Le meilleur assassin/voleur va à Gabriel Therrien

Le Bon: Le joueur de l’année va à Marie-Ève Pigeon

La lumière dans la nuit: Le leadership de l’année va à Julien Chamberland

Le prix Shakespeare: Le role-play de l’année va à tout plein de monde: P-L, Martin B., Charlu, Raphael et Sylvie!

L’Actus oscarus: Votre personnage non-joueur préféré va à Zog, of course.

L’Actus maximus: Votre acteur préféré va à Charles Chateauvert

Bravo tout le monde et merci d’avoir participé aux vote en grand nombre!

Ouverture des Actions d’hiver

Le froid s’installe et la neige commence tranquillement à recouvrir la Marche du Septentrion : C’est le temps des actions d’hiver!

Qu’’est-ce que c’est?

Une action d’hiver est une action que votre personnage entreprend dans le monde Mythos qui peut aller au-delà de la Marche du Septentrion et auquel vous vous consacrez pendant toute la durée de la saison froide. Elles permettent aux joueurs d’interagir avec des personnages de leur historique ou de l’univers de jeu et d’aller chercher des avantages scénarios ou personnels.

À quoi servent les Jetons d’hiver?

Les Jetons d’hiver représentent la participation d’un personnage à une action d’hiver. Plus avez de Jetons, plus de personnes vous accompagnent dans votre action et contribuent à son succès. Chaque joueur possède au minimum 1 Jetons d’hiver. Vous pouviez acquérir des Jetons d’hiver supplémentaires lors du dernier jeu en ayant l’habileté Réputation, en achetant des Esclaves ou encore en regroupant les Jetons de vos amis. Il va de soi que plus de Jetons et de ressources sont consacrés à l’action d’hiver, plus cette dernière à de chances de réussir.

Comment ça marche?

Vous faites parvenir un courriel à mythos@gn.qc.ca avec votre action, le nombre de Jetons d’hiver et de ressources que vous désirez consacrer à l’action.

Quelle est la date limite pour soumettre une action d’hiver?

Les actions d’hiver seront acceptées jusqu’au 31 janvier 2012.

Quand vais-je avoir une réponse?

D’ici le premier jeu de l’année.

Bonne chance!