Campagne grandeur nature médiévale fantastique

Cérémonies

Les cérémonies théurgiques représentent la manipulation de l’essence spirituelle brute canalisée par les officiants, se servant de leur corps pour traduire l’énergie en manifestations concrètes. Cet exercice est extrêmement taxant et réduit sérieusement la force vitale des usagers, mais son produit est également impressionnant. Il est bien connu que si les cérémonies de base puissent être exécutées en solitaire, le coût exorbitant dépasse les réserves d’un mortel pour les cérémonies intermédiaires et avancées.

Des cérémonies inédites existent et permettent d’élargir la sélection du théurge qui en possède l’ouvrage. Les cérémonies inédites sont toujours représentées par un Grimoire qui confère l’habileté en jeu et n’est pas comptabilisé pour les fins du nombre de cérémonies mémorisées par jeu. Le nombre de cérémonies de base disponibles pour mémorisation augmentera au fil des saisons par la progression du scénario global de la campagne! Notez que si un personnage réduit son nombre de faveurs à 0 par le biais du coût d’une cérémonie, il est immédiatement achevé.

 

Infusion vitale

Cette cérémonie est un dérivé des recherches de la Guilde par la Légion. Hors du périmètre du Ghur’ang où il n’y a pas d’obélisques et où les Primacètes sont rares, les phalanges de la Légion devaient être capable de relever ses soldats et les remettre au front le plus rapidement possible.

Effet : Permet de transférer un nombre de faveurs d’un officiant unique, à une cible. L’officiant perd lesdites faveurs au profit de la cible, à qui il remet simplement ses jetons de faveur. La cible ne peut pas être morte pour utiliser cette cérémonie et un officiant esclave ne peut pas donner de faveurs de cette manière.

Coût : La cérémonie coûte X faveurs au théurge officiant, X étant la valeur transférée à la cible. L’officiant ne peut donner plus de faveurs qu’il n’en possède.

Durée de l’effet: Instantané

Temps d’exécution : 5 minutes par faveur transférée.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voie haute ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques de don de la vie au choix de l’officiant.

 

Éthéralité

Effet : Permet à un personnage de projeter son esprit dans le monde spirituel et se déplacer. La cible devient imperceptible et immatérielle et doit croiser les bras au dessus de la tête. Elle peut se déplacer et entendre/voir son environnement mais ne peut interagir autrement avec lui. Les créatures de type pur esprit et immatérielle peuvent affecter la cible normalement. L’esprit de la cible est lié à un objet personnel laissé derrière appelé l’Ancre. Si l’objet a été déplacé au cours de la durée de la cérémonie, la cible est immédiatement terrassée à son retour. La cible peut mettre fin à la cérémonie avant l’écoulement de la durée, mais doit revenir à son point de départ, près de son Ancre, pour le faire.

Coût : La cérémonie coûte 7 faveurs aux officiants, divisible mais dont chaque donateur doit débourser au moins 1 du coût total.

Durée de l’effet : 3 heures.

Temps d’exécution : 5 minutes.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voie haute ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques. La cible doit laisser derrière elle un objet, son Ancre, qui lui sert de point repère pour réintégrer le monde matériel.

Sans-repos

Si les armées Astroths avaient la sombre réputation de devoir mourir deux fois avant de ne plus se relever, c’est surement grâce à cet enchantement des chairs maitrisé par les shamans de la Bête.

Effet : La prochaine fois que les cibles deviennent terrassées ou achevées, elles attendent 30 secondes avant de reprendre vie temporairement. Elles disposent alors de tous leurs points de vie, mais aucuns points de combat pendant les prochaines 5 minutes avant de redevenir terrassées à nouveau.

Durée de l’effet : 3 heures.

Coût : La cérémonie coûte 1 faveur au théurge officiant et 1 faveur à chaque cible qui désire en bénéficier.

Temps d’exécution : 5 minutes.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voie haute à l’unisson ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques au choix des officiants. Un sacrifice du sang de la cible doit être intégré au rituel.

Messager de l’Au-delà

Les Astroths usent de cette cérémonie depuis les temps anciens pour entrer en contact avec le Monde des Esprits, et ainsi converser avec leurs ancêtres disparus depuis des lustres. Elle fut réutilisée par les sorciers et les chasseurs de spectre, pour des motifs moins spirituels.

Effet : Permet d’obtenir des informations concises sur un sujet précis dans le jeu en conversant avec un esprit désincarné. Bien que l’esprit ne puisse mentir, il pourrait ne pas vouloir répondre à certaines questions et présenter une attitude inamicale envers l’officiant.

Durée de l’effet : 15 minutes maximum.

Coût : 2 Faveurs au théurge officiant.

Temps d’exécution : 5 minutes minimum.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voix haute à l’unisson ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques au choix des officiants. Si l’item Reliques est utilisé, l’esprit désincarné aura une attitude plus favorable envers l’officiant, et devra obligatoirement répondre aux questions posées.

Serment des Esprits

Originaire des peuplades primitives à l’œil des impériaux, cette cérémonie permet à un mortel d’invoquer un esprit ancestral et de l’astreindre à un serment de protection sur la personne qui l’a appelé. L’esprit est alors confiné dans un talisman que le théurge doit porter en tout temps sur lui.

Effet : Permet 3 sauvegardes contre un dommage physique non-magique. Le talisman ne peut être ni volé, ni détruit. À la mort du porteur ou à la fin du temps alloué, l’esprit est libéré de son serment et retourne d’où il est venu. Le talisman ne peut être utilisé que par le théurge lui-même. Un seul esprit par talisman, et un seul talisman du Serment des Esprits par porteur.

Durée de l’effet : 3 utilisations pendant 1 heure maximum ou avant si le personnage meurt. Si les sauvegardes n’ont pas été utilisées dans ce laps de temps, elles sont perdues et ne peuvent être cumulées sur un autre talisman.

Coût : 2 Faveurs au théurge officiant.

Temps d’exécution : 5 minutes minimum.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voix haute à l’unisson ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques au choix des officiants. Doit inclure un pendentif.

Rappel des Âmes

Effet : Permet de ressusciter un personnage précédemment mort de manière permanente. Nécessite l’accord des officiels du jeu. Une seule utilisation par personnage par jeu. Le personnage ne possède que 1 Faveur à sa résurrection. Il possède également toutes ses possessions au moment de sa mort, sauf si elles lui ont été prises avant la résurrection. Un personnage mort dans des circonstances inhabituelles(ex : réduit en cendres, décapité, écrasé, etc) ou dont le corps a été perdu ne peut être ressuscité.

Coût : 5 Faveurs

Temps d’exécution : 15 minutes minimum.

Composantes : Une formule ou un mantra récité à voix haute à l’unisson ainsi qu’un ensemble de gestes symboliques au choix des officiants. Doit inclure le corps du personnage à ressusciter.

4 Réponses

  1. Pingback: Nouveautés sur le site de Mythos « Mythos

  2. Francis Caron

    Infusion vitale:
    Comme la faveur d’un esclave se reconstitue aussitôt qu’elle est sacrifiée, un esclave avec cette cérémonie ne pourrait-il pas redonner le maximum de faveurs à son groupe entier à chaque jeu, si il y met le temps?

    août 10, 2011 à 11:39

  3. Coordonnateur Mythos

     »Coût : La cérémonie coûte X faveurs au théurge officiant, X étant la valeur transférée à la cible. Il n’est pas possible de réduire sa propre valeur à moins de 1 avec cette cérémonie. »

    Bref, un esclave ne peut faire usage de cette cérémonie en principe. Tu soulèves cependant un bon point si un esclave a l’habileté Spiritisme. Il pourrait en théorie sacrifier un point de faveur par cérémonie qui se reconstituerait aussitôt. Si en principe le sacrifice d’esclaves est une méthode classique d’alimenter un rituel ou une cérémonie sans conséquences permanentes, un transfert sans coût réel vient complètement scraper le système dans la mesure où un non-esclave n’a plus a craindre la mort permanente non plus.

    Nice catch sir!

    Addentum: Cérémonie Infusion Vitale modifiée et notion d’achèvement intégré aux paragraphes introductifs de Rituels et Cérémonies des règles 2011.

    août 10, 2011 à 1:31

  4. Bruno

    Il me semble qu’une cérémonie de plus devrait être créée pour donner un peu plus de choix à un officiant esclave, compte tenu qu’il n’a plus accès à Infusion Vitale…

    Mai 24, 2012 à 4:15

Laisser un commentaire