Classes de faction
Légion :
— Legionarius (Légionnaire)
Profils :
Maître : Combattant(Voie de l’Assaillant ou Voie du Protecteur)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Il est une chose sur laquelle les politiciens et les généraux impériaux s’entendent : Les légionnaires sont les piliers de l’empire. Il est vrai que la Légion joue un rôle crucial dans le maintien de l’ordre et le respect de la loi dans le pays, officiant à la fois sur le champs de bataille et en tant que garnison de villes et des postes-frontières. Avec toutes les guerres que l’empire a essuyé au cours des deux derniers millénaires, c’est un fait que les armées de la Légion assurent la pérennité de l’empire, pour lequel ces soldats ont prêté serment de courage, loyauté et honneur.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire par combat une des habiletés de sa Voie.
– Poigne de fer
– Héroïsme
— Triarius(Triaire)
Profils :
Maître : Combattant(Voie du Protecteur)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les Triarii forment l’unité d’élite à pied de la Légion. Vétérans d’innombrables batailles, ils possèdent également un équipement supérieur, et sont souvent affectés à la garde de dignitaires militaires. Les plus compétents d’entre eux sont souvent promus à la Garde Praetorienne, un honneur illustre. Au combat, situés en troisième ligne sur le champs de bataille, derrière les Hastati et les Principes, ils n’interviennent que lorsque les deux premières unités sont brisées et donc, qu’en cas de situation désespérée. Ils chargent alors l’ennemi d’un pas égal, sûr et mesuré, redoutables dans leurs armures et leurs imposants pavois au bras, véritable mur d’acier repoussant sans broncher les vagues ennemies se brisant à leur rencontre. N’eût été de leur rôle dans certaines batailles décisives de l’Histoire, l’empire ne serait guère ce qu’il est aujourd’hui.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire par combat une des habiletés de sa Voie.
– Peut débuter un personnage avec l’item Pavois Hadrius gratuitement.
– Forteresse mentale
— Expeditionnari (Éclaireur)
Profils :
Maître : Combattant(Voie du Tirailleur)
Majeur : Occultisme
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les éclaireurs sont les yeux et les oreilles de la Légion. Sans eux, les puissantes armées se seraient trop souvent retrouvées en tenailles, piégées faute d’informations cruciales sur le déploiement ennemi. Les éclaireur forment donc un élément indispensable de toute armée, allant chercher des renseignements vitaux à même le camp adverse, harcelant ses flancs ou gênant l’avancée d’autres adversaires au combat. Si le destin de l’empire s’est joué souvent sur le champs de bataille, il s’est en revanche scellé par ces soldats aussi furtifs que des ombres.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire par combat une des habiletés de sa Voie.
– Peut débuter un personnage avec l’Item Arbalète du Chasseur gratuitement.
– Peut commencer avec 1 potion ou talisman de son choix.
— Augur (Augure)
Profils :
Maître : Théurgie
Majeur : Société
Mineur : Occultisme, Combattant, au choix.
Description :
L’Augure est un prêtre d’un des multiples cultes officiant à travers l’empire. Avant chaque combat, tous les soldats, même les gradés, attendent de leurs devins qu’ils demandent aux dieux de les aider à remporter la victoire et la ruine à leurs ennemis, via une cérémonie religieuse. Après le combat, les prêtres usent également de leur art pour soigner les blessés. Les Augures apportent également aide et conseil aux dignitaires de l’armée ; leur avis n’est jamais ignoré, car ne sont-ils pas après tout les messagers des dieux?
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire une Cérémonie par jeu.
– Relations
– Peut commencer le jeu avec des Reliques de Héros.
— Berserker
Profils :
Maître : Combattant(Voie du Guerrier Frénétique)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les Berserkers sont l’unité d’élite du Nord, originaire du Wölfeland. Il s’agit de combattants ayant voué leur vie à parfaire leurs aptitudes martiales et servir leur seigneur. Au combat, ils s’élancent vers l’ennemi avant les unités régulières, causant mort et souffrance dans les rangs adverses plus efficacement qu’aucune autre formation de pied. Lorsqu’ils ne sont pas en guerre, les berserkers servent usuellement de garde royale ou pour la surveillance des portes du pays. Fait intéressant, cette troupe de choc n’est employée uniquement que dans les contrées nordiques de l’empire, où leur férocité est toujours nécessaire contre les peuples insoumis et les hordes de l’Est.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire par combat une des habiletés de sa Voie.
– Rage Meurtrière
– Héroïsme
Affranchis :
— Noble d’Épée
Profils :
Maître : Combattant(Voie de l’Assaillant ou Voie du Protecteur)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les Nobles d’Épée sont les descendants des familles nobles datant d’avant la fondation de l’empire, auquel elles prêtèrent allégeance. Ducs, comtes, marquis, barons ou chevaliers, tous sont des fines lames et des meneurs hors-pair, ayant reçu une éducation sur la gestion de leurs terres aussi bien qu’aux armes familiales. Ils arborent d’ailleurs leur bien le plus précieux ; leur épée, symbole de leur héritage, leur rang et leur honneur.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire par combat une des habiletés de sa Voie.
– Forteresse mentale
– Lettres de noblesse
— Noble de Toge
Profils :
Maître : Société
Majeur : Subterfuge
Mineur : Théurgie, Occultisme, au choix.
Description :
Il s’agit de nobles ayant obtenu leurs titres non pas par héritage ou par la valeur de l’épée, mais par celle de la connaissance et de la politique. Souvent fonctionnaires impériaux issus de milieux modestes, ils se sont taillés une place dans la politique impériale par des alliances, des services et des relations influentes, jusqu’à se voir récompensés d’un titre aristocratique, au grand dam des maisons nobles et anciennes.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire une Convention par jeu.
– Relations
– Lettres de noblesse
— Marchand
Profils :
Maître : Société
Majeur : Occultisme
Mineur : Théurgie, Subterfuge, au choix.
Description :
Les marchands sont des bourgeois issus de familles commerçantes, ou ayant bâti leur richesse de leurs seules mains. Que vous désiriez des soieries des provinces de l’Est, des métaux du Nord, du vin du Valimbours ou des épices du désert de Johvara, un marchand peut vous l’offrir, et bien plus encore!
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire une Convention par jeu.
– Relations
– Haute réputation : Permet de débuter chaque jeu avec 3 jetons de compagnons additionnel.
— Chien de Guerre
Profils :
Maître : Combattant(un seul choix parmi les quatre voies)
Majeur : Subterfuge
Mineur : Société, Théurgie, au choix.
Description :
Les Chiens de Guerre ne sont pas des mercenaires ordinaires. Pour la plupart provenant de familles affranchies nobles, ils ont reçu une éducation décente aussi bien aux armes qu’aux affaires d’intendance d’un domaine, mais ne peuvent prétendre à quelque titre, du moins attesté par des lettres de noblesse. Dû au droit d’aînesse, il n’est pas rare que plusieurs cadets se fassent routiers, chevaliers errants, gardes du corps ou intendants d’un seigneur, aventuriers… Grâce à leur entraînement de choix et bien souvent aussi, à leur équipement de qualité, bien des cadets sont devenus d’illustres capitaines de Grandes Compagnies, joignant leurs noms aux légendes qui ont combattu pour la gloire et la fortune.
Bonus de classe :
– Professionnel : Lors d’Actions d’Hiver ou entre les jeux, peut se compter soi-même comme comptant pour 1 jeton de compagnon, et ainsi valoir deux mercenaires à lui seul.
– Héroïsme
– Poigne de fer
— Gardien du Savoir
Profils :
Maître : Théurgie
Majeur : Société
Mineur : Occultisme, Subterfuge, au choix.
Description :
Ce sont des membres de familles nobles ayant suivi des études dans l’apprentissage des blasons, lois et généalogies aristocratiques, mais aussi dans l’art des antiques cérémonies honorant les ancêtres.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire une Cérémonie par jeu.
– Relations
– Peut débuter le premier jeu du personnage avec des Reliques d’Ancêtres.
Guilde :
— Assassin
Profils :
Maître : Subterfuge
Majeur : Combattant
Mineur : Société, Théurgie, au choix.
Description :
Il s’agit des plus redoutables tueurs à gage de l’empire. Issus de cabales dédiées aux arts de la dague et du poison, les contrats pour leurs services ne tarissent pas, tant dans la Guilde elle-même que chez les nombreuses maisons d’affranchis. Il arrive également qu’ils soient recrutés comme espions, ou pour des missions très particulières.
Bonus de classe :
– Cabaliste
– Professionnel : Permet une utilisation supplémentaire par jeu d’Assassinat, et une utilisation supplémentaire d’Esquive par combat.
– Peut débuter un personnage avec un Item Achetable du profil Subterfuge gratuitement.
— Sorcier
Profils :
Maître : Occultisme
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les sorciers de la Guilde sont sans aucun doute les plus réputés que puisse compter l’empire. Réunis en cabales versées dans l’ésotérisme, ils vouent leur vie à percer les secrets de l’occulte.
Bonus de classe :
– Cabaliste
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire un Rituel par jeu.
– Vol d’Âme
— Érudit
Profils :
Maître : Occultisme
Majeur : Société
Mineur : Théurgie, Subterfuge, au choix.
Description :
Magistrat impérial ligué à une confrérie, professeur universitaire ou alchimiste de profession, ce sont des individus avides de découvrir les mystères perdus au cours des siècles passés, que ce soit un artefact fabuleux, un lieu mythique ou la légendaire pierre philosophale.
Bonus de classe :
– Membre de Confrérie/Université
– Relations
– Peut débuter un personnage avec l’item Nécessaire d’Alchimie gratuitement.
— Chasseur de monstre
Profils :
Maître : Combattant(Voie du Tirailleur)
Majeur : Occultisme
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Les cabales occultes, les alchimistes et même les apothicaires nécessitent souvent des denrées exotiques à la confection de leurs potions ou onguents, ou pour amplifier leurs rituels. Ils se tournent alors invariablement vers des professionnels aptes à leur obtenir leurs matières premières. Ces individus sont connus comme des chasseurs de monstre, traquant des créatures faes ou spectrales à seule fin d’en prélever les composantes en demande sur le marché de l’occulte. Certains chasseurs font partie de cabales, d’ordres secrets ou de confréries, mais beaucoup font cavalier seul, catégorie peu ordinaire de tueurs à gage, mais toujours très sollicitée.
Bonus de classe :
– Professionnel : Permet de débuter un personnage avec l’Arbalète du Chasseur gratuitement
– Peut débuter un personnage avec 1 potion ou talisman de son choix
– Peut débuter un personnage avec une information sur un monstre de son choix
— Agent d’État
Profils :
Maître : Société
Majeur : Subterfuge
Mineur : Occultisme, Théurgie, au choix.
Description :
Prévôt, procureur, diplomate ou espion, un agent d’état est dévolu au Ministère de l’Équilibre, par lequel sont administrées les lois et les procédures judiciaires. Ils s’assurent que la justice soit rendue partout dans l’empire, aussi bien dans les villes que dans les contrées éloignées. Ils peuvent également faire office d’enquêteurs lors d’affaires criminelles ou d’agents délégués par le gouvernement pour régler une situation précise par un moyen… ou un autre.
Bonus de classe :
– Relations
– Hypnose
– Professionnel : Permet 1 utilisation supplémentaire par jeu d’une Convention.
Bête :
— Guerrier de l’Ours
Profils :
Maître : Combattant(Voie de l’Assaillant ou Voie du Guerrier Frénétique)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Un guerrier de l’Ours est un membre de clan ayant fait de l’ours son animal totémique, et usant de la force de l’animal pour accomplir des exploits que nul autre mortel ne pourrait performer.
Bonus de classe :
– Animorphisme
– Totem
– Peut débuter un personnage avec 1 potion ou talisman de son choix
— Guerrier du Loup
Profils :
Maître : Combattant(Voie de l’Assaillant ou Voie du Protecteur)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Un guerrier du Loup est un membre de clan ayant fait du loup son animal totémique, et usant des propriétés de l’animal pour pétrifier d’effroi un ennemi sur place, pour ne citer que ce seul pouvoir.
Bonus de classe :
– Animorphisme
– Totem
– Peut débuter un personnage avec 1 potion ou talisman de son choix
— Guerrier de la Vipère
Profils :
Maître : Combattant(Voie du Tirailleur ou Voie du Guerrier Frénétique)
Majeur : Théurgie
Mineur : Société, Occultisme, au choix.
Description :
Un guerrier de la Vipère est un membre de clan ayant fait de la vipère son animal totémique, considéré comme étant l’un des gardiens de l’Autre Monde, permettant au guerrier de se cacher tel le serpent ou de guérir par des pouvoirs spirituels anciens.
Bonus de classe :
– Animorphisme
– Totem
– Peut débuter un personnage avec 1 potion ou talisman de son choix
— Chamane du Culte
Profils :
Maître : Théurgie
Majeur : Occultisme
Mineur : Société, Subterfuge, au choix.
Description :
Un chamane occupe plusieurs fonctions au sein d’un clan. Conseiller auprès du chef, intervenant des Esprits Anciens, scalde, herboriste et officiant de cérémonies aussi anciennes que le clan lui-même, il est fort respecté par tous les membres de la tribu.
Bonus de classe :
– Totem
– Vol d’Âme
– Professionnel : Permet d’utiliser 1 fois supplémentaire une Cérémonie par jeu.
— Chasseur
Profils :
Maître : Subterfuge
Majeur : Société
Mineur : Combattant, Théurgie, au choix.
Description :
Un chasseur est un traqueur émérite, ayant chassé des proies bien plus grandes et puissantes que lui-même. Il connaît mieux que quiconque la forêt et ses secrets, comme l’attestent les trophées qui ornent sa tanière. Alors que les guerriers du clan se vouent à leur totem et la protection de la tribu, seul le chasseur peut accéder au statut de chef, car il prend sur lui de rapporter de quoi nourrir les siens et régler aussi bien les désaccords dans le clan qu’avec les autres tribus.
Bonus de classe :
– Totem
– Peut débuter un personnage avec 1 potion ou talisman de son choix
– Chasseur du Clan
Laisser un commentaire